domingo, 6 de noviembre de 2016

Resumen de Beyond the HUD

Beyond the HUD es una tesis de maestría en ciencias que propone explicar la importancia, efectos y la relación entre el jugador y la interfaz de los videojuegos de disparo en primera persona (o FPS). En éste, los autores toman como estudio de referencia a Dice, una subsección de la compañía Electronic Arts (EA), para ejemplificar sus teorías a partir de productos contemporáneos. La tesis toma como referencia la categorización de juegos propuesta por Roger Caillois y prosigue a compararla con la definición de Chris Crawford en su libro The Art of Computer Game Design. 
  
Es importante remarcar que los datos anteriores son importantes debido a que son la base con la que se construye la hipótesis del documento, siendo apoyadas por conceptos como semiótica (significado de las cosas), ludología (ciencia que estudia el juego), inmersión y diégesis (perteneciente al ámbito de la ficción). Este último concepto es retomado para definir la interfaz como un elemento no diegético debido a que no pertenece al mundo en donde se desarrolla la acción del juego. Es decir, la interfaz tiene la función de comunicar datos relevantes que pertenecen al juego pero que no necesariamente pertenecen al contenido ficticio (la historia, los personajes y el contexto) del mismo. 

La tesis procede a dividir el estudio de juegos entre el estudio objetivo y subjetivo de las características de un producto, donde el estudio objetivo abarca la categorización de elementos en pantalla y el estudio subjetivo califica las decisiones creativas para presentar dicha información. Esta división es después utilizada para definir los elementos diegéticos y no diegéticos en la interfaz de juegos, los mismos que pueden ser categorizados como espaciales y ficticios (como el casco del jugador [diegético]) y no espaciales y no ficticios (como el número de balas restantes en el arma [no diegético]).

Un capítulo después, los autores definen la inmersión en dos puntos críticos para el usuario:
  1. La Inmersión por Razonamiento (donde los jugadores son alentados a usar su conocimiento de la vida real en el juego).
  2. La Inmersión por Percepción (donde la información en el juego recrea un ambiente lo suficientemente lógico para ser creído).  
Y continúan con 4 puntos guía para la elaboración de FPS.
  1. Conoce Tu Espacio de Diseño y Cómo Explotarlo.
  2. Conoce a Tu Juego.
  3. Establece una Agencia para el Jugador (el acto de tomar decisiones).
  4. Refuerza la Relación Perceptiva entre Avatar (personaje del juego) y el Jugador.
Al final de la tesis, los autores concluyen, en términos generales: la inmersión es un concepto que depende del contexto en el que se desarrolla para ser definido pero que juega una parte importante en la percepción del personaje por parte del usuario. Esto significa que, mientras más se inmerse el jugador en la experiencia, más real percibe la información que se encuentra dentro del juego.

Fagerholt, E. & Lorentzon M. (2009). Beyond the HUD. User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Chalmers University of Technology. Suecia, Gotemburgo.

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