lunes, 24 de octubre de 2016

Anuncio Especial

Hola. Les aviso que tengo un blog en wordpress donde documento el desarrollo de mi proyecto de titulación en :minyiuthegame.wodpress.com

Este es el mapa de contenido inicial del desarrollo del juego:


domingo, 23 de octubre de 2016

Paralelismos entre Tendencias de Internet y Videojuegos

Internet Trends es un reporte anual que ofrece observaciones sobre las tendencias de internet a través de puntos críticos y estadísticas que los soporten. Éste se lleva actualizando desde el año 2001 y se concentra en el porcentaje de crecimiento de los usuarios de internet, las macrotendencias, el estado del mercado, las tecnologías de comunicación, la evolución de interfaces y el uso de información. 

En la presentación más reciente, Internet Trends realizó un estudio que ofrece paralelismos ante las tendencias de internet y el mercado de videojuegos e indirectamente recopila una serie de datos útiles que todo diseñador debe tomar a consideración para la elaboración de sus productos futuros, los mismos que se listan a continuación:  

1. El mercado en línea está creciendo.

Quizás el punto más esperado en la lista. El público que consume videojuegos por internet está lentamente creciendo con la cantidad de usuarios que tienen acceso al mismo a partir de un aceleramiento aproximado del 10% por año (tomando al 2015 y 2016 como años de referencia en la tasa de crecimiento). Esto significa un aumento a los diversos segmentos de población que pueden consumir productos y, por lo tanto, significa un aumento considerable a las oportunidades de mercado para la industria.

En el caso de un videojuego común, digamos un videojuego de plataforma, el crecimiento del mercado significa una mayor posibilidad de encontrar compradores y contempla el incremento  de mercadotecnia a través de la web. 

También es importante señalar que la India acaba de tomar el segundo lugar como el país con mayor número de consumidores de internet, destronando así a Estados Unidos y quedando detrás de China con 277 millones de usuarios activos.   

2. Los smartphone son cada vez más relevantes.

En lo que a las preferencias de la población respecta, los teléfonos celulares inteligentes o smartphones muestran un crecimiento desacelerado. No obstante, android continúa dominando la competencia de distribución entre iOS y otros sistemas operativos.

Para el diseñador de videojuegos, el número de sistemas es importante para determinar la plataforma con mayor probabilidad de vender su producto. A su vez, éstas estadísticas también apuntan a un futuro con videojuegos diseñados exclusivamente para smartphones.

3. El crecimiento de la economía mundial en decaída.

Dicho lo anterior, la economía mundial parece estar en decaída, lo que puede comprometer las ventas de productos de todo tipo (incluyendo, por supuesto, a videojuegos). 

4. Tasa de natalidad en decaída, aumento de la esperanza de vida.

El estudio no gastó tiempo en un recordatorio sobre de la sobrepoblación del mundo, otro tema controversial que secundariamente afecta a la segmentación de mercado.

Para el desarrollador de videojuegos, es importante saber que el mercado con mayor cantidad de consumidores estará gravemente dividido entre personas menor y mayor a 20 años durante los siguientes años por venir

5. Publicidad por internet en crecimiento.

El mundo globalizado ve un incremento anual de publicidad en internet. Google, Facebook y otras páginas mostraron un aumento del +18%, +59% y +13% en publicidad durante el 2015 respectivamente.

En el caso de desarrolladores, esto significa una mayor competencia para la publicidad de productos que sin embargo ve un incremento de ganancias por parte de las páginas que los promocionan. En otras palabras: existen más rivales.

6. Los valores del mercado están cambiando. 

Con base en pensamientos de generaciones actuales, los valores del mercado ven un cambio entre el balance de vida y trabajo, el servicio comunitario y el desarrollo personal (un cambio de la mentalidad baby boomer a la mentalidad milénica). Esto significa que el segmento de usuarios con 20 a 35 años ahora buscan productos para satisfacer una nueva serie de necesidades.

7. El uso de redes sociales continúa en crecimiento.

Con facebook en la delantera, los medios de comunicación social muestran una penetración de población lo suficientemente relevante como para convertirse en los nuevos pilares de publicidad.

En este sentido, el desarrollador de videojuegos debe considerar unirse a los medios de comunicación social no sólo como instrumento de mercadotecnia, sino como un instrumento de análisis en macrotendencias de consumo. 

8. Comunicación por imágenes ahora más importante que nunca.

La comunicación por video e imágenes ahora representa el estándar de intercambio de información por internet. 

Para el desarrollador de videojuegos, el diseño de comunicación visual puede representar el mayor incentivo para la creación de un producto efectivo actualmente, en especial si este planea distribuirlo por la red.

9. La voz como interfaz entre máquina y usuario.

A diferencia del punto anterior, los usuarios prefieren comunicarse con sus máquinas a partir del habla en lugar de botones.

Esto implica el posible desarrollo de productos con implementación de reconocimiento de voz para una mejor inclusión de la evolución de interfaces. 

10. China, el mercado ardiente.

Con más de 680 millones de usuarios con acceso a internet, es fácil ver la razón por la cual China pertenece al mercado de videojuegos con mayor impacto internacional. Por esta razón, todo desarrollador debe de considerar al país como una posible locación para el desarrollo, distribución o venta de un producto exitoso. 

11. Los líderes de información siguen fuertes y agresivos.

El mercado de información no está abierto para principiantes, específicamente cuando se trata de compañías internacionales. 

Como desarrollador de videojuegos, ya sea empleado o independiente, es especialmente sustancial mantener una relación abierta ante las diferentes posibilidades que ofrecen dichos líderes de información. 

12.  La preocupación del usuario por su privacidad.

Los usuarios de internet se preocupan por su privacidad, lun dato curioso que implica un cambio de paradigma en el futuro.

Para el diseñador de videojuegos, esto significa limitar la cantidad de información manejada por el producto, ya que el exceso de demandas condicionales pueden frustrar al usuario.

En conclusión, es imposible adivinar la siguiente dirección que tomará el mercado, pero eso no implica que los desarrolladores no pueden recopilar una pequeña cantidad de pistas y oportunidades de mercado a partir de sus antecedentes.

Referencias

Meeker, M. (2016). Internet Trends 2016. Code Conference 2016. Kleiner Perkins Caufield & Byers. Página visitada el 20 de Octubre del 2016: http://www.kpcb.com/blog/2016-internet-trends-report


martes, 18 de octubre de 2016

Resumen del Capítulo 6 del libro Game Usability

El sexto capítulo de Game Usability nos presenta con un concepto al que todo diseñador de experiencias debe de estar familiarizado: la heurísica. 

Ésta, el autor explica, significa atajo (al menos en el ámbito en el que está siendo utilizado) y prevee todos los caminos de usabilidad que el usuario puede adoptar al momento de presentarle un producto específicamente diseñado con dichas guías. 

La heurística en los juegos, en este sentido, sirve para guiar al diseñador novato en la identificación de problemas de usabilidad y no debería ser utilizado para un análisis profundo donde los profesionales busquen significado detrás de un diseño experimental. En otras palabras, mientras que la heurística ha sido utilizado por profesionales para estudios a fondo, el autor reitera que deberían ser comprendidas como líneas de referencia en lugar de reglas a seguir (tal y como Nielsen explica en sus diez principios heurísticos https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/).

Dicho esto, el capítulo también especifíca que la mejor manera de utilizar heurísticas es al principio del desarrollo del juego con reiteraciones constantes para la mejora del diseño de experiencias desde una fase temprana al igual que delimita su diferencia ante el playtesting y estándares de calidad. 

En conclusión, la heurística es simplemente un método más sencillo de identificar problemas predecibles ante el diseño de una interfaz que, aplicado a los videojuegos, puede facilitar la implementación de características resuletas a un prototipo temprano que luego podría evolucionar en un producto final con usabilidad óptima. Sin embargo, esto no significa que la heurística sea una regla preestablecida a seguir, pero puede servir como guía. 

Isbister, K., Schaffer, N. (2008) Game Usability. CRS Press

domingo, 16 de octubre de 2016

Examen de Usabilidad al Híbrido PS3/Sony TV

En la entrada anterior se analizó una mejora de usabilidad para un control híbrido que pudiera servir tanto para la Sony TV como control de consola de PlayStation 3. No obstante, este si hizo sin la revsión de usabilidad necesaria y requerida para el diseño de una herramienta apropiada para el usuario. Por esta razón se realizará un nuevo examen de evaluación de usabilidad al control actual para mejorar su funcionamiento. 


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APARATOFUNCIONES
Dualshock PS3Controlar las interfaces y el input del jugador en la PlayStation 3.
Remoto SonyControlar las interfaces, el input, el volumen y el número de canal de la Sony TV.
PlayStation 3Reproducir juegos de video, entretener al usuario a partir de aplicaciones. 
Sony TVReproducir la visualización de aparatos electrónicos y controlar su exhibición. 


APARATOCONTEXTO DE UTILIZACIÓN
Dualshock PS3Cuando se utiliza la PlayStation 3.
Remoto SonyCuando se utiliza la Sony TV. 
PlayStation 3En salas, habitaciones, estudios de juego y exhibiciones. 
Sony TVEn salas, habitaciones, estudios de cualquier clase, exhibiciones y oficinas.


APARATOUSUARIOS COMÚNES
Dualshock PS3Niños, adolescentes y adultos.
Remoto SonyAdolescentes y adultos.
PlayStation 3Adolescentes y adultos.
Sony TVAdolescentes y adultos.


APARATOFORMAFIGURASONIDO
Dualshock PS3SimétricaGamepadParcial
Remoto SonySimétricaRectangular-

APARATOTEXTURA DEL CONTROLTEXTURA DE LOS BOTONES
Dualshock PS3Liso, plástico y deslizante.Rugoso (joystick), suave (start) y obtuso (el resto).
Remoto SonyLiso, plástico y deslizante.Suave (números, selección) y plástico (smart TV).

Estas tablas identifican elementos en el control de PlayStation 3 que el remoto de Sony TV no tiene tal y como el sonido y una tectura adicional para sus joystick. En este sentido, es más fácil diseñar el control híbrido con la figura del gamepad debido a que reduce la cantidad de cambios que se le debe hacer a sus botones.

Dicho esto, también es importane identificar el porcentaje de uso de los botons del gamepad.

ESTUDIO DE 5 PERSONAS

En porcentajes, ¿cuánto crees que utilizas un botón del control para PlayStation 3?

CONTROL PS3
BOTÓNPORCENTAJE DE USO
Start30%
Select25%
Botón PlayStation50%
Equis60%
Círculo30%
Triángulo20%
Cuadrado25%
R122%
R25%
R30%
L125%
L25%
L30%
Joystic R20%
Joystic L30%
Arriba10%
Abajo10%
Derecha10%
Izquierda10%

Anota en una lista los botones que más utilizas del control remoto.

CONTROL REMOTO
BOTÓNINSTANCIAS
Encendido/Apagado5
Cambio de Canal5
Cambio de Volumen5
Flechas de Dirección3
Home3
Input2
Números2
Idioma2
Subtítulos1

El rediseño del control híbrido, entonces, requiere adaptar los botones más utilizados del control remoto a los botones del gamepad; un concepto no demasiado alejado del primer intento de diseño. Sin embargo, este también requiere de la consideración de los siguientes puntos:
  1. El diseño debe ser simétrico.
  2. El control debe contar con un botón de apagado.
  3. Debe ser diseñado para adolescentes y adultos.
  4. Debe mantener las texturas y los botones del control de PS3 más la suma de la funcionalidad de los botones del remoto Sony TV.
  5. Debe mantener un diseño abreviado para evitar la sobrecarga de información.
  6. Debe ser fácilmente reconocible en una sala, habitación o estudio.