lunes, 3 de octubre de 2016

La Usabilidad y los Videojuegos

La usabilidad es un tema relativamente reciente que pocos profesionales en la industria del entretenimiento tienen la oportunidad de explorar en su totalidad debido a su pobre propagación en los medios de interacción contemporáneos y la escasa importancia que se le otorga en los altos niveles del diseño de videojuegos. No obstante, ésta forma parte importante en el diseño de experiencias de usuario y sirve como traductor inmediato entre las señales de un sistema y los participantes del mismo. Es decir, la usabilidad efectiva es lo único que permite una comunicación adecuada entre la interfaz de un juego y la interpretación del jugador. 

Ahora bien, ¿qué es la usabilidad? Basta con revisar la definición de expertos y organizaciones especializadas para darnos una idea general del concepto. Jakob Nielsen, por ejemplo, define a la usabilidad como un atributo de calidad que identifica la facilidad de uso de un sistema (2012) mientras que miembros de usability.gov la definen como que tan efectiva, eficiente y satisfactoria es la interacción de un usuario con la interfaz (2016). 

Paralelamente, sitios no especializados en el tema también la definen como "la medida de la calidad de la experiencia que tiene un usuario cuando interactúa con un producto o sistema" (Guía Digital, 2016), lo que da a lugar a la aplicación de usabilidad en el ámbito de los videojuegos.

Los videojuegos, por su puesto, se presentan como productos sitemáticos por sí mismos. Estos delimitan un espacio de juego donde el jugador tiene la capacidad de desarrollarse, establecen reglas a dicho espacio de juego, disponen de una cantidad de opciones para comunicarse con la máquina y ultimadamente ofrecen una experiencia virtual. Pero, ¿cuál es el criterio de evaluacion para la usabilidad en los juegos? La respuesta recae ante los elementos del producto que pueden ser evaluados. 

La usabilidad puede medir:
  • La calidad de interfaces del juego.
  • La calidad del diseño del nivel. 
  • La calidad de comunicación visual del estilo.
  • La calidad de comunicación no verbal en el juego. 
 En este sentido, la calidad hace referencia a la facilidad y agradibilidad de su uso (Cockton, 2016).

Tomemos como instancia principal a la interfaz de un videojuego popular con decisiones de diseño cuestionables: The Elder Scrolls V: Skyrim, abreviado coloquialmente como Skyrim, que presenta una impresionante cantidad de confusiones en el diseño del menú de su inventario. 

 
1. Para empezar, el control del menú no funciona igual para todas las consolas en las que salió el juego, ya que, para poder trasladarse entre los objetos de una categoría, el control de consola sólo necesita sujetar la palanca hacia la dirección deseada mientras que los jugadores de computadora (sin controles de consola) tienen la necesidad de utilizar la rueda del ratón para hacer lo mismo. Este último control resulta ser tedioso cuando el jugador contiene cientos de objetos bajo una misma categoría, lo que nos lleva a la segunda falla fundamental. 

2. La categorización de elementos en el menú es mayoritariamente verbal, una excepción extraña ante las interfaces ilustradas del género de juegos de rol que dificulta la localización de elementos con nombres similares pero efectos diferentes. 

3. Falta de botones esenciales de juegos de computadora. Es importante recalcar que el menú de Skyrim no está tan mal diseñado para las consolas como lo está para las computadoras por el simple y llano hecho de que fue diseñado con el propósito que el jugador presione la misma tecla en el control para salir del menú. Esto es una práctica poco ejercida en el mundo del ordenador personal, donde múltiples botones representan una ventanilla más o el signo de "x" para cerrar la interfaz. La falta de consideración por esta norma no escrita representó la confusión de múltiples usuarios quienes nunca fueron informados del como salir del menú sin ayuda de una señal fundamental para ello.

 

4. Finalmente, muchos de los efectos del juego ante el jugador sólo son visibles bajo una ventana escondida tras otra ventanilla del menú del jugador.

Los defectos anteriores no fueron recibidos positivamente por la comunidad de ordenadores personales, pero fue gracias a dicha inconformidad que los mismos miembros de la comunidad decidieron diseñar una interfaz más efectiva para su versión del juego. 


SkyUI Team, un grupo de fans de Skyrim, introdujo la modificación SkyUI tan sólo un mes después del estreno del juego, añadiendo a este una serie de mejoras para la organización de elementos, su identificación y la navegación con teclado alrededor del mismo. 

En adición a esto, el menú personalizado también incluye una opción de filtro y búsqueda que no se encuentra para las versiones para consola, lo que ayudó a consolidar su personalidad en la plataforma y resolver los problemas de categorización que se identificaron con anterioridad. 

Sin embargo, este menú todavía carece de botones intrínsecos para la navegación entre menús adicionales y el clásico botón de salida, por lo que una pequeña modificación a este podría facilitar la comunicación entre la interfaz y el jugador aún más.


En conclusión, todas las interfaces pueden mejorarse con base a la experiencia de usuario (UX) y la necesidad de entendimiento que el jugador demande.

Referencias
Cockton, G. (2016). Usability Evaluation. The Encyclopedia of Human Interaction, 2nd Edition. Interaction Design Foundation. Página visitada el 03 de Octubre del 2016: https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/usability-evaluation

Guía Digital (2016). ¿Qué es la Usabilidad?. Guía Digital beta. Página visitada el 03 de Octubre del 2016: http://www.guiadigital.gob.cl/articulo/que-es-la-usabilidad

Howard, T. (2011). The Elder Scrolls V: Skyrim. Bethesda Game Studios. Bethesda Softworks.

Nielsen,  J. (2012). Usability 101: Introduction to Usability. Nielsen Norman Group: Evidence-Based User Experience Research, Training, and Consulting. Página visitada el 03 de Octubre del 2016: https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/

SkyUI Team (2015). SkyUI5. Nexus Mods. Skyrim.  

usability.gov (2016). What & Why of Usability. Glossary - U. Página visitada el 03 de Octubre del 2016: https://www.usability.gov/what-and-why/glossary/u/index.html

No hay comentarios:

Publicar un comentario