El sexto capítulo de Game Usability nos presenta con un concepto al que todo diseñador de experiencias debe de estar familiarizado: la heurísica.
Ésta, el autor explica, significa atajo (al menos en el ámbito en el que está siendo utilizado) y prevee todos los caminos de usabilidad que el usuario puede adoptar al momento de presentarle un producto específicamente diseñado con dichas guías.
La heurística en los juegos, en este sentido, sirve para guiar al diseñador novato en la identificación de problemas de usabilidad y no debería ser utilizado para un análisis profundo donde los profesionales busquen significado detrás de un diseño experimental. En otras palabras, mientras que la heurística ha sido utilizado por profesionales para estudios a fondo, el autor reitera que deberían ser comprendidas como líneas de referencia en lugar de reglas a seguir (tal y como Nielsen explica en sus diez principios heurísticos https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/).
Dicho esto, el capítulo también especifíca que la mejor manera de utilizar heurísticas es al principio del desarrollo del juego con reiteraciones constantes para la mejora del diseño de experiencias desde una fase temprana al igual que delimita su diferencia ante el playtesting y estándares de calidad.
En conclusión, la heurística es simplemente un método más sencillo de identificar problemas predecibles ante el diseño de una interfaz que, aplicado a los videojuegos, puede facilitar la implementación de características resuletas a un prototipo temprano que luego podría evolucionar en un producto final con usabilidad óptima. Sin embargo, esto no significa que la heurística sea una regla preestablecida a seguir, pero puede servir como guía.
Isbister, K., Schaffer, N. (2008) Game Usability. CRS Press
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