domingo, 9 de octubre de 2016

10 Puntos de Usabilidad Web Aplicados a la Usabilidad en Videojuegos


Si la opinión de expertos en el tema es del todo cierta, la usabilidad en el ámbito de la interacción en línea todavía tiene un largo camino por recorrer. Hablamos de la famosa usabilidad web, por supuesto, la cual ha seguido una lista de diez principios heurísticos desde el año de 1995 para elaborar un mejor diseño de interfaces. 

Jakob Nielsen, autor de dichos puntos, expone:

"Los siguientes puntos se denominan "heurísticos" debido a que son reglas de oro y no directrices específicas sobre la usabilidad".

1.  Visibilidad del estado del sistema 
El sistema siempre debe mantener al usuario informado acerca de lo que ocurre a través de una retroalimentación apropiada dentro de un tiempo razonable.

2. Referencia entre el sistema y el mundo real
El sistema debe hablar en el idioma del usuario, con palabras, frases y conceptos familiares a este en lugar de utilizar términos orientados al sistema. Es importante seguir convenciones del mundo real, haciendo aparecer la información en un orden natural y lógico.

3. Control del usuario y libertad
Los usuarios comúnmente escogen funciones del sistema por error y necesitan de una "salida de emergencia" claramente marcada para salir del estado en el que se encuentren sin tener que experimentar un diálogo extendido. Es decir, requieren de un soporte de deshacer y rehacer.

4. Consistencias y estándares
Los usuarios no deberían de preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan la misma cosa. 

5. Prevención de errores
Algo mejor que un buen mensaje de error es un cuidadoso diseño que previene el problema de ocurrir desde un principio. Ya sea eliminar condiciones que propicien el error, o buscarlas y presentar a los usuarios con opciones de confirmación antes de cometerse a la acción. 

6. Reconocimiento en lugar de reiteración
Minimizar la carga de memoria del usuario al hacer objetos, acciones y opciones visibles. El usuario no debe de recordar la información de una parte del diálogo a otra. Deben de existir instrucciones para el uso del sistema que sean visibles o fácilmente accesibles cuando sea necesario. 

7. Flexibilidad y eficiencia de uso
Aceleradores -- invisibles para el nuevo usuario -- pueden aumentar la velocidad de interacción para el experto de tal manera que el sistema pueda funcionar tanto para los usuarios inexperimentados como para los usuarios experimentados. 

8. Estética y diseño minimalista
Los diálogos no deben de contener información que sea irrelevante o rara vez necesitada. Cada unidad de información extra en el diálogo compite con unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa. 

9. Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores
Los mensajes de error deben de ser expresados en un lenguaje entendible, precisamente indicar el problema y constructivamente sugerir una solución. 

10. Ayuda y documentación
A pesar de que es mejor si el sistema puede ser utilizado sin largas cantidades de papeles, a veces es necesario proveer ayuda y documentación. Este información debe ser fácil de encontrar, concentrándose en la tarea del usuario, enlistando una serie de pasos concretos a seguir y no debe ser muy larga. 

Estos diez puntos anteriores también pueden y han tratado de ser adaptados al diseño de interfaces de videojuegos. Sin embargo, algunas de las aplicaciones para las que éstos son utilizados también requieren de un par de pequeñas modificaciones para que ser relevantes:

1. Visibilidad del estado del sistema
Este punto es quizás el más completo tanto para el diseño de interfaces web como el diseño de interfaces para videojuegos. Ambos requieren de una retroalimentación inmediata para comunicarse con el usuario y utilizan la comunicación visual como punto de partida.
En este caso particular, la visibilidad del estado del sistema no requiere de una modificación para ser aplicado en el diseño de videojuegos. 

2. Referencia entre el sistema y el mundo real
A diferencia de la visibilidad de interfaces, la referencia entre el sistema y el mundo real requiere de una pequeña modificación semiótica debido a que el juego puede referenciarse a sí mismo. Es decir, existe información preexistente sobre el género del juego, su fantasía y propósito que puede interferir con la información del mundo real y el videojuego en específico (tal y como el concepto de historia).
Para poder ser aplicado a videojuegos, el segundo punto requiere de una referencia entre el sistema, el mundo virtual y el mundo real, donde el mundo virtual pertenece al ámbito de funcionalidad híbrido que implica la referencia de elementos inexistentes que siguen siendo relevantes para el usuario (e.g la historia de un personaje, la misión del juego, etcétera). 

3. Control del usuario y libertad
A diferencia de una página web, los videojuegos no siempre cuentan con la opción de salida de emergencia porque dependen primordialmente de la plataforma en la que son ejecutados. En adición, también es importante remarcar de que no todos acuden a la libertad de deshacer y/o rehacer una opción debido a que son experiencias interactivas más allá de sistemas con funciones lógicas.
Este punto es delimitado por el propósito de jugabilidad de cada producto, por lo que es necesario redefinir su interacción con el usuario como control de salida especificado (debido a que el usuario no siempre quiere salir del juego inmediatamente). 

4. Consistencias y estándares
Los videojuegos contienen paralelos a las consistencias y estándares de la interacción con páginas web que deben de ser aplicados para un manejo adecuado del flujo de pantallas. No obstante, este punto también requiere de incluir la consistencia entre las acciones del mundo virtual y la retroalimentación del sistema. 

5. Prevención de errores
Lamentablemente, la prevención de errores en un videojuego consta de arreglos a partir de parches que pueden o no actualizar la base del sistema y corregir una falla inicial. Dicho esto, no todos los videojuegos tienen la oportunidad de acudir a este tipo de soluciones y, dado a que no existe apoyo interno por parte del sistema, la prevención de errores sólo puede ser especulada y sugerida exteriormente.
Por esta razón, la prevención de errores debe redefinirse como expectativa de errores y ayuda externa

6. Reconocimiento en lugar de reiteración
Al igual que el primer punto, el reconocimiento visual de elementos en lugar de su reiteración es indispensable y puede ser aplicada tanto para el diseño de usabilidad web como para el diseño de usabilidad en videojuegos.

7. Flexibilidad y eficiencia de uso
Juegos como Age of Empires II demuestran una interfaz como ejemplo este punto al ocultar los comandos avanzados del juego a menos de que el jugador seleccione lo contrario, razón por la cual no es necesario modificar el punto número siete.

 Interfaz sin comandos avanzados

 Interfaz con comandos avanzados

8. Estética y diseño minimalista
Lamentablemente, los videojuegos no siempre cuentan con una estética tan minimalista como la de sus sistemas, razón por la cuál el punto número ocho debe ser adaptado a consideración de estética del juego (para el diseño de interfaces lógicas con el estilo visual del producto) y exhibición de información minimalista.

9. Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores
Paralelamente al quinto punto de la lista, la ayuda a los usuarios es mayoritariamente integrada al juego exteriormente. No obstante, la plataforma en la que el videojuego es diseñado usualmente incluye un protocolo de acción en el caso de una falla inesperada con el producto.
Los videojuegos aún requieren de sistemas de prevención internos.

10. Ayuda y documentación
Este punto es, quizás, el más reconocido en los videojuegos debido a que se han presentado como manuales internos en el juego y folletos en el caso de copias físicas. 
La ayuda y documentación fue un punto de diseño adoptado a temprana edad para el ámbito de los videojuegos y podría decirse que es el único que estos han desarrollado en su totalidad.

Referencias
Street, G., Laudon, A., Rippi, C. y Rippy, S.  (1999). Age of Empires II. Ensemble Studios. Microsoft, Konami. 

Nielsen, J. (1995). 10 Heuristics for User Interface Design. Nielsen Norman Group. Página consultada el 09 de Octubre el 2016: https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/


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